La vida tiene esos momentos de “serendepia” que aparecen cuando todo se supone esta perdido o va cuesta abajo. El 2013, en el campus Talca de la Universidad de Talca, un par de profesionales desempleados por perder un proyecto de divulgación científica, se encontraron con un diseñador industrial y dos recién titulados ingenieros en computación, y desde un anhelo de desarrollar videojuegos desde el Maule, se comenzó a formar lo que se convertiría en la primera saga de videojuegos educativos del país: “Protectores de la Ciencia”.
“Ya habíamos creado Run Rana Games y teníamos tres juegos pequeños desarrollados. En este tiempo solo nos movía crear juegos, y al saber que el Programa Explora de CONICYT tenía un fondo abierto para generar productos de divulgación científica, se abrió una oportunidad para experimentar con un juego educativo”, comenta Manuel Ortiz, director de arte de Run Rana Games.
Las casualidades siguen, en un almuerzo cotidiano en el Casino de la UTalca, el grupo compartió mesa con María Pilar Caramantín, académica del Instituto de Química, quien contaba con experiencia en proyectos de divulgación científica, y tras plantearle la idea de generar un juego educativo, se sumó al proyecto para aportar los contenidos científicos.
Ya definido el grupo, se inició el trabajo de creación: “Inventamos un arco narrativo muy clásico, donde el planeta ‘Cerebronia’ es constantemente asediado por un malvado ‘Flojerón’ que quiere robar el conocimiento. Por eso se acude a un grupo de valientes guerreros, ‘Tesla’ y ‘Kepler’, para que resguarden a este planeta del malvado invasor”, explica Mauricio Galaz. “Buscamos apoyar el aprendizaje de ciencias naturales de manera lúdica, e incentivar que los niños, niñas y jóvenes aprendan ciencias jugando”, explica María del Pilar Caramantín, quien fue directora del proyecto.
“Queríamos alejarnos del imaginario del típico juego educativo, donde el objetivo de enseñar se sobrepone a la entretención”, señala Roberto Needham, el tercer socio fundador de Run Rana y programador.
El juego se estrenó el 2014 para formato PC. Además se intineró por medio de un Game Center Móvil por espacios públicos de Curicó, Talca, Linares y Cauquenes, y se distribuyó en colegios de las regiones de Valparaiso, Biobío y Maule. Tras el éxito del videojuego, el grupo creó en el año 2017 el vidoejuego “Kation vs Los G7”, una especie de precuela de Protectores de la Ciencia. La idea nuevamente fue financiada por el programa Explora de CONICYT, y continuó con la fórmula de enseñar ciencia de una forma entretenida, esta vez, por medio de teléfonos móviles.
Niños juegan y aprenden ciencias con Kation vs Los G7
Con “Katión vs Los G7”, llegaron los reconocimientos. La Asociación Chilena de Empresas de Videojuegos (VG Chile), que agrupa a las principales desarrolladoras de la industria del país, le otorgó el premio a mejor videojuego educativo del 2017 y también fue finalista en el año 2018, en el Festival Audiovisual Para Niños (Fan Chile) en la categoría Mejor Propuesta Interactiva.
Del aprendizaje casual al formal
El salto al aula llegó de la mano de “Protectores de la Ciencia: Método Científico”, un videojuego que enseña los pasos del método científico. El juego se estrenó el 2018, fue financiado por el Programa Explora de CONICYT, y contempló un programa de capacitación docente y una guía de aprendizajes para que los docentes del país lo utilicen como objeto de aprendizaje junto a sus estudiantes.
Alejandra Urbina, profesora del Colegio Juan Piamarta de Talca, utiliza la saga “Protectores de la Ciencia”, para potenciar contenidos científicos con sus estudiantes de enseñanza básica. “Es una herramienta innovadora que permite que los estudiantes se entusiasmen con la ciencia de una manera lúdica”, comenta.
Lanzamiento Protectores de la Ciencia: Método Científico
Uno de las características principales de esta forma de enseñar ciencias, es que utiliza la estética y el lenguaje que usan los jóvenes en su vida cotidiana. “Encontré un juego muy divertido y dinámico, que nos permite aprender tanto en clases de una manera divertida como en nuestras casas al poder bajar el juego en nuestros celulares”, indica Amanda Garrido, estudiante del Colegio Integrado de Talca.
Educación inclusiva, el próximo paso
Una de las necesidades que recogió el grupo en su trabajo en el aula, fue la falta de herramientas pedagógicas que permitan una mayor inclusión. Desde esa óptica, se formuló el proyecto “Uppa: La Ciencia de Aprender Juntos”, aplicación financiada por el Programa Explora de CONICYT, que busca acercar el conocimiento a niños y niñas con necesidades educativas especiales (NEE).
“La metodología de aprendizaje está basada en el modelo de las neurociencias, que involucra la repetición de las tareas de aprendizaje, feedback sensorial, y también apela a la motivación, ya que los videojuegos estimulan a que los niños y niñas aprendan jugando”, explica la académica Valeska Gatica, directora del Centro Tecnológico de Telerehabilitación y Neurociencias en el Movimiento Humano (CTNN) de la Universidad de Talca y líder del proyecto.
Con “Uppa: La Ciencia de Aprender Juntos”, que se estrenará en octubre próximo, el grupo cierra una etapa en la experimentación del formato videojuego como objeto de aprendizaje. “Queremos enfocarnos en capacitar a docentes y apoyarlos a utilizar nuevas formas de enseñanza en sus colegios”, dice Camila Díaz, asesora pedagógica de los proyectos.
El desafío, comenta Camila, es vital en una región como el Maule que tiene bajo índices de conexión digital, acceso al conocimiento y alto analfabetismo funcional y digital. “Recién estamos en el inicio del juego”, concluye.
Los videojuegos desarrollados por el equipo multidisciplinario de la Universidad de Talca junto a la empresa Run Rana Games, se pueden descargar de forma gratuita en google play y app store. Los docentes interesados en aplicarlos en aula, pueden descargar la guía pedagógica y jugar en línea junto a sus estudiantes en el sitio web: www.protectoresdelaciencia.cl
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